giovedì 25 settembre 2014

Morfici


Credits Unknown, picture found on WoTC website.
I morfici, a volte chiamati "stirpemannara", sono il
frutto dell'unione tra gli umani e i licantropi naturali, ora quasi del tutto estinti nel Khorvaire. I morfici non possono mutare forma completamente, ma possono sviluppare alcune fattezze animalesche, una capacita da loro chiamata mutamento. I morfici sono diventati una razza vera e propria, in grado di riprodursi. Possiedono una loro cultura, completa di tradizioni e di identità personale.
Descrizione fisica: I morfci hanno una forma di base che e umanoide, ma i loro corpi sono straordinariamente agili. Spesso si spostano carponi, avanzando a grandi balzi mentre i loro compagni camminano normalmente al loro fianco. I loro volti hanno lineamenti bestiali: naso piatto e largo, occhi spalancati e sopracciglia fitte, orecchie a punta e folte basette (in entrambi i sessi). I loro avambracci e le loro gambe sono ricoperte di fitta peluria e i loro capelli sono folti e lunghi.
Relazioni: Molte razze si trovano a disagio in compagnia di un morfico. come se si trovassero di fronte a una grossa belva feroce. Naturalmente. c'è chi impara ad apprezzare i singoli morfici nonostante l'avversione naturale che prova, e generalmente gli halfling lavorano molto bene assieme a loro. Da parte loro, i morfici sono abituati a diffidare degli altri e non si aspettano niente di meglio dai membri delle altre razze, sebbene alcuni di loro cerchino di guadagnarsi il rispetto e la compagnia degli altri dimostrando il loro valore attraverso le loro azioni e le loro imprese.
(Fonte: Manuale di ambientazione di EBERRON)

Tratti razziali:
  • Sottotipo mutaforma: i morfici sono umanoidi appartenenti al sottotipo mutaforma
  • +2 alla Destrezza, +2 alla Saggezza, -2 al Carisma: i morfici sono agili e snelli ma la loro natura bestiale, nonostante ne fortifichi il sesto senso, li ostacola nei rapporti sociali.
  • Taglia Media: essendo creature di taglia media i morfici non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
  • La velocità base sul terreno dei morfici è di 9 metri.
  • Mutamento (Sop): un morfico può fare ricorso al suo retaggio di licantropo per sviluppare brevi, frenetiche scariche di forza fisica. Un morfico può entrare in uno stato che in apparenza è simile all'ira barbarica; un morfico può restare in questo stato per 4+mod. Cos. round al giorno. Ogni morfico possiede uno dei tratti descritti nella sezione seguente, peculiarità che si manifestano quando un personaggio muta. Ogni tratto morfico conferisce un bonus di +2 ad uno dei punteggi di caratteristica del personaggio e conferisce anche altri vantaggi. Ogni talento da morfico aumenta il numero di round al giorno di un numero pari a 1+Mod. Cos..
    Sebbene sia correlata e generata dalla licantropia, la capacità di mutare non è una malattia né una maledizione. Non viene trasmessa in alcun modo e non può essere curata: mutare è una capacità naturale della razza.
  • Visione crepuscolare: Un morfico è in grado do vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia ed in condizioni analoghe di scarsa illuminazione. Mantiene la capacità di distinguere i colori in queste condizioni.
  • +2 Acrobazia, Scalare e Sopravvivenza: il retaggio animalesco di un morfico potenzia molte sue capacità fisiche ed il suo senso di sopravvivenza.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling, Silvano.

Tratti dei morfici
Ogni morfico dispone di uno dei seguenti tratti speciali che non può essere cambiato in seguito.
  • Pellebestiale (Sop): In mutamento: +2 costituzione +2 alla CA di armatura naturale.
  • Zannelunghe (Sop): In mutamento: +2 forza, attacco con le zanne (morso) 1d6 (+1 ogni 4 livelli). Non può effettuare più di un attacco per round con il morso. Può usarlo come attacco secondario (-5 al tiro per colpire) mentre impugna un'arma.
  • Scalapareti (Sop): In mutamento: +2 destrezza e velocità di scalare pari alla velocità sul terreno (il che include un bonus razziale di +8 alle prove di scalare). Inoltre ottiene un bonus di competenza alle prove di scalare pari ad 1/4 del suo livello.
  • Artigliaffilati (Sop): In mutamento: +2 forza, attacco con 2 artigli 1d4 (+1 ogni 4 livelli). Non può attaccare con lo stesso artiglio più di una volta per round. Può usarlo come arma secondaria mentre combatte con un'arma nella mano primaria, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2.
  • Passolungo (Sop): In mutamento: +2 destrezza e +3 metri alla velocità base sul terreno. Questo bonus aumenta di +1,5 metri ogni 5 livelli. Inoltre ottiene i benefici del talento correre.
  • Cacciaselvatica (Sop): Fisso: +2 aggiuntivo a sopravvivenza. In mutamento: +2 costituzione e fiuto.
    Una creatura dotata di Fiuto generalmente può individuare esseri con l'olfatto entro un raggio di 9 metri. Se un avversario è situato sopra vento il raggio diventa 18 metri, mentre se si trova contro vento, il raggio scende a 4,5 metri. Forti odori come quelli prodotti dal fumo o da residui in putrefazione, possono essere individuati al doppio della distanza indicata. Gli odori molto forti, come quello prodotto da una Puzzola o quello dei Trogloditi, possono essere individuati al triplo della distanza indicata. Quesi odori forti si sovrappongono ad altri odori, quindi a volte possono essere usati per confondere o fuorviare questo tratto del morfico.
    Una creatura con Fiuto può determinare la presenza di un'altra creatura, ma non la sua esatta posizione. Individuare la direzione dell'odore è una Azione di Movimento. Se la creatura si trova entro 1,5 metri (1 quadretto) dalla fonte dell'odore, può individuarne col Fiuto l'esatta posizione della creatura, anche se non è in grado di vederla.
    Una creatura con l'abilità Sopravvivenza e la capacità speciale Fiuto può seguire le tracce utilizzando l'olfatto. Una creatura con la capacità fiuto può cercare di seguire le tracce usando Sopravvivenza senza addestramento. Si deve superare una prova di Sopravvivenza per trovare o seguire una traccia.
    Una ordinaria CD per una traccia odorosa fresca è 10. La CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto sia intenso l'odore della preda, dal loro numero, e di quanto sia vecchia la traccia lasciata. Per ogni ora passata da quando la traccia e stata lasciata la CD aumenta di +2. In generale si seguono le regole stabilite per l'abilità Sopravvivenza usata per seguire tracce; tuttavia chi segue tracce con il Fiuto ignora gli effetti del tipo di superficie e della scarsa visibilità. Una creatura con la capacità Fiuto identifica gli odori familiari cosi come un umano potrebbe identificare un luogo familiare. L'acqua, e in particolare l'acqua corrente, nega la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria; tuttavia creature che respirano in acqua, e che possiedono la capacità Fiuto, possono usarla in acqua senza problemi. Alcuni forti odori possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un odore simile rende impossibile individuare o identificare esattamente una creatura mediante il Fiuto; la CD base dell'abilità Sopravvivenza per seguire tracce in presenza di odori coprenti passa da 10 a 20.
  • Aliveloci (Sop): In mutamento: +2 destrezza e velocità di volare 6 metri (+1,5 metri ogni 5 livelli) con manovrabilità media. Il personaggio considera di classe l'abilità volare e può da subito cominciare a mettervi gradi. [NOTA: a differenza della versione 3.5 di questa capacità, le ali non prendono il posto delle braccia, permettendo ancora di effettuare attacchi].
  • Cornabrutali (Sop): In mutamento: +2 Forza e sviluppa corna che può usare soltanto durante una carica (Le corna sono troppo scomode per essere usate come armi naturali in qualsiasi altra circostanza). Le corna infliggono 2d6 danni + 2 danni extra ogni 4 livelli del personaggio posseduti. Un morfico che attacca con le corna non può effettuare alcun altro attacco nel round, nemmeno se possiede la capacità di sferrare più di un attacco in carica.
  • Vistasognante (Sop): Fisso: +2 razziale a Addestrare animali ed ad Empatia selvatica. In mutamento: +2 Saggezza e può parlare con gli animali come per l'effetto dell'omonimo incantesimo (anche se rimane una capacità soprannaturale).
  • Tuffopuro (Sop): Fisso: +2 razziale alle prove di nuotare, nuotare è sempre di classe. Inolte può trattenere il fiato per un numero di round pari a 5 x punteggio di costituzione (invece del normale 4 x punteggio di costituzione). In mutamento: +2 Costituzione e velocità di nuotare pari alla velocità sul terreno (il che include un bonus razziale di +8 alle prove di nuotare). Inoltre ottiene un bonus di competenza alle prove di nuotare pari ad 1/4 del suo livello.

Bonus di classe preferita
  • Barbaro: +1/2 round al giorno di Ira e di Mutamento
  • Druido: +1/5 usi aggiuntivi di forma selvatica. +1/5 tratto dei morfici aggiuntivo (solo l'effetto, non il bonus alla caratteristica).
  • Guerriero: +1/2 intimidire per demoralizzare l'avversario. In mutamento: +1 Intimidire per demoralizzare l'avversario (invece del bonus +1/2)
  • Ranger: +1/2 sopravvivenza per seguire traccie. +1/2 furtività nell'ambiente in cui vive l'animale corrispondente.

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