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giovedì 25 settembre 2014

Morfici


Credits Unknown, picture found on WoTC website.
I morfici, a volte chiamati "stirpemannara", sono il
frutto dell'unione tra gli umani e i licantropi naturali, ora quasi del tutto estinti nel Khorvaire. I morfici non possono mutare forma completamente, ma possono sviluppare alcune fattezze animalesche, una capacita da loro chiamata mutamento. I morfici sono diventati una razza vera e propria, in grado di riprodursi. Possiedono una loro cultura, completa di tradizioni e di identità personale.
Descrizione fisica: I morfci hanno una forma di base che e umanoide, ma i loro corpi sono straordinariamente agili. Spesso si spostano carponi, avanzando a grandi balzi mentre i loro compagni camminano normalmente al loro fianco. I loro volti hanno lineamenti bestiali: naso piatto e largo, occhi spalancati e sopracciglia fitte, orecchie a punta e folte basette (in entrambi i sessi). I loro avambracci e le loro gambe sono ricoperte di fitta peluria e i loro capelli sono folti e lunghi.
Relazioni: Molte razze si trovano a disagio in compagnia di un morfico. come se si trovassero di fronte a una grossa belva feroce. Naturalmente. c'è chi impara ad apprezzare i singoli morfici nonostante l'avversione naturale che prova, e generalmente gli halfling lavorano molto bene assieme a loro. Da parte loro, i morfici sono abituati a diffidare degli altri e non si aspettano niente di meglio dai membri delle altre razze, sebbene alcuni di loro cerchino di guadagnarsi il rispetto e la compagnia degli altri dimostrando il loro valore attraverso le loro azioni e le loro imprese.
(Fonte: Manuale di ambientazione di EBERRON)

Tratti razziali:
  • Sottotipo mutaforma: i morfici sono umanoidi appartenenti al sottotipo mutaforma
  • +2 alla Destrezza, +2 alla Saggezza, -2 al Carisma: i morfici sono agili e snelli ma la loro natura bestiale, nonostante ne fortifichi il sesto senso, li ostacola nei rapporti sociali.
  • Taglia Media: essendo creature di taglia media i morfici non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
  • La velocità base sul terreno dei morfici è di 9 metri.
  • Mutamento (Sop): un morfico può fare ricorso al suo retaggio di licantropo per sviluppare brevi, frenetiche scariche di forza fisica. Un morfico può entrare in uno stato che in apparenza è simile all'ira barbarica; un morfico può restare in questo stato per 4+mod. Cos. round al giorno. Ogni morfico possiede uno dei tratti descritti nella sezione seguente, peculiarità che si manifestano quando un personaggio muta. Ogni tratto morfico conferisce un bonus di +2 ad uno dei punteggi di caratteristica del personaggio e conferisce anche altri vantaggi. Ogni talento da morfico aumenta il numero di round al giorno di un numero pari a 1+Mod. Cos..
    Sebbene sia correlata e generata dalla licantropia, la capacità di mutare non è una malattia né una maledizione. Non viene trasmessa in alcun modo e non può essere curata: mutare è una capacità naturale della razza.
  • Visione crepuscolare: Un morfico è in grado do vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia ed in condizioni analoghe di scarsa illuminazione. Mantiene la capacità di distinguere i colori in queste condizioni.
  • +2 Acrobazia, Scalare e Sopravvivenza: il retaggio animalesco di un morfico potenzia molte sue capacità fisiche ed il suo senso di sopravvivenza.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling, Silvano.

Tratti dei morfici
Ogni morfico dispone di uno dei seguenti tratti speciali che non può essere cambiato in seguito.
  • Pellebestiale (Sop): In mutamento: +2 costituzione +2 alla CA di armatura naturale.
  • Zannelunghe (Sop): In mutamento: +2 forza, attacco con le zanne (morso) 1d6 (+1 ogni 4 livelli). Non può effettuare più di un attacco per round con il morso. Può usarlo come attacco secondario (-5 al tiro per colpire) mentre impugna un'arma.
  • Scalapareti (Sop): In mutamento: +2 destrezza e velocità di scalare pari alla velocità sul terreno (il che include un bonus razziale di +8 alle prove di scalare). Inoltre ottiene un bonus di competenza alle prove di scalare pari ad 1/4 del suo livello.
  • Artigliaffilati (Sop): In mutamento: +2 forza, attacco con 2 artigli 1d4 (+1 ogni 4 livelli). Non può attaccare con lo stesso artiglio più di una volta per round. Può usarlo come arma secondaria mentre combatte con un'arma nella mano primaria, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2.
  • Passolungo (Sop): In mutamento: +2 destrezza e +3 metri alla velocità base sul terreno. Questo bonus aumenta di +1,5 metri ogni 5 livelli. Inoltre ottiene i benefici del talento correre.
  • Cacciaselvatica (Sop): Fisso: +2 aggiuntivo a sopravvivenza. In mutamento: +2 costituzione e fiuto.
    Una creatura dotata di Fiuto generalmente può individuare esseri con l'olfatto entro un raggio di 9 metri. Se un avversario è situato sopra vento il raggio diventa 18 metri, mentre se si trova contro vento, il raggio scende a 4,5 metri. Forti odori come quelli prodotti dal fumo o da residui in putrefazione, possono essere individuati al doppio della distanza indicata. Gli odori molto forti, come quello prodotto da una Puzzola o quello dei Trogloditi, possono essere individuati al triplo della distanza indicata. Quesi odori forti si sovrappongono ad altri odori, quindi a volte possono essere usati per confondere o fuorviare questo tratto del morfico.
    Una creatura con Fiuto può determinare la presenza di un'altra creatura, ma non la sua esatta posizione. Individuare la direzione dell'odore è una Azione di Movimento. Se la creatura si trova entro 1,5 metri (1 quadretto) dalla fonte dell'odore, può individuarne col Fiuto l'esatta posizione della creatura, anche se non è in grado di vederla.
    Una creatura con l'abilità Sopravvivenza e la capacità speciale Fiuto può seguire le tracce utilizzando l'olfatto. Una creatura con la capacità fiuto può cercare di seguire le tracce usando Sopravvivenza senza addestramento. Si deve superare una prova di Sopravvivenza per trovare o seguire una traccia.
    Una ordinaria CD per una traccia odorosa fresca è 10. La CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto sia intenso l'odore della preda, dal loro numero, e di quanto sia vecchia la traccia lasciata. Per ogni ora passata da quando la traccia e stata lasciata la CD aumenta di +2. In generale si seguono le regole stabilite per l'abilità Sopravvivenza usata per seguire tracce; tuttavia chi segue tracce con il Fiuto ignora gli effetti del tipo di superficie e della scarsa visibilità. Una creatura con la capacità Fiuto identifica gli odori familiari cosi come un umano potrebbe identificare un luogo familiare. L'acqua, e in particolare l'acqua corrente, nega la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria; tuttavia creature che respirano in acqua, e che possiedono la capacità Fiuto, possono usarla in acqua senza problemi. Alcuni forti odori possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un odore simile rende impossibile individuare o identificare esattamente una creatura mediante il Fiuto; la CD base dell'abilità Sopravvivenza per seguire tracce in presenza di odori coprenti passa da 10 a 20.
  • Aliveloci (Sop): In mutamento: +2 destrezza e velocità di volare 6 metri (+1,5 metri ogni 5 livelli) con manovrabilità media. Il personaggio considera di classe l'abilità volare e può da subito cominciare a mettervi gradi. [NOTA: a differenza della versione 3.5 di questa capacità, le ali non prendono il posto delle braccia, permettendo ancora di effettuare attacchi].
  • Cornabrutali (Sop): In mutamento: +2 Forza e sviluppa corna che può usare soltanto durante una carica (Le corna sono troppo scomode per essere usate come armi naturali in qualsiasi altra circostanza). Le corna infliggono 2d6 danni + 2 danni extra ogni 4 livelli del personaggio posseduti. Un morfico che attacca con le corna non può effettuare alcun altro attacco nel round, nemmeno se possiede la capacità di sferrare più di un attacco in carica.
  • Vistasognante (Sop): Fisso: +2 razziale a Addestrare animali ed ad Empatia selvatica. In mutamento: +2 Saggezza e può parlare con gli animali come per l'effetto dell'omonimo incantesimo (anche se rimane una capacità soprannaturale).
  • Tuffopuro (Sop): Fisso: +2 razziale alle prove di nuotare, nuotare è sempre di classe. Inolte può trattenere il fiato per un numero di round pari a 5 x punteggio di costituzione (invece del normale 4 x punteggio di costituzione). In mutamento: +2 Costituzione e velocità di nuotare pari alla velocità sul terreno (il che include un bonus razziale di +8 alle prove di nuotare). Inoltre ottiene un bonus di competenza alle prove di nuotare pari ad 1/4 del suo livello.

Bonus di classe preferita
  • Barbaro: +1/2 round al giorno di Ira e di Mutamento
  • Druido: +1/5 usi aggiuntivi di forma selvatica. +1/5 tratto dei morfici aggiuntivo (solo l'effetto, non il bonus alla caratteristica).
  • Guerriero: +1/2 intimidire per demoralizzare l'avversario. In mutamento: +1 Intimidire per demoralizzare l'avversario (invece del bonus +1/2)
  • Ranger: +1/2 sopravvivenza per seguire traccie. +1/2 furtività nell'ambiente in cui vive l'animale corrispondente.

mercoledì 12 febbraio 2014

Cangiante



Credits unknown (found with google search)
Descrizione fisica
I cangianti sono molto simili ai loro progenitori doppelganger e presentano solo qualche vaga traccia del loro retaggio umano. Tutti i cangianti rientrano nei limiti delle creature di taglia media, con un'altezza che di solito va dai 150 a 180 cm. A differenza dei veri doppelganger, i cangianti sono creature sessuate nella loro forma naturale, anche se sono comunque in grado di assumere qualsiasi forma desiderino. I cangianti hanno la pelle color grigio pallido e i loro capelli sono chiari e sottili. I loro arti sono lunghi e leggermente sproporzionati rispetto a quelli dei normali umanoidi. Le loro facce hanno lineamenti leggermente più distinti di quelli di un doppelganger, compreso un accenno di naso e di labbra, anche se i loro occhi rimangono bianchi e vuoti e i loro altri lineamenti appaiono incompleti rispetto a quelli degli umani. (Fonte: wikipedia)

Cultura
Molti cangianti adorano il Viaggiatore, uno dei Sei Oscuri. Altri seguono una filosofia personale, quella della forma perfetta, secondo la quale la trasformazione fisica è una pratica mistica che simboleggia la purificazione spirituale. Questa filosofia è curiosamente amorale e annovera tra i suoi seguaci sia assassini che santi e asceti. I cangianti parlano il comune, ma spesso imparano il maggior numero di linguaggi possibile in modo da poter assumere una moltitudine di identità fittizie.

Tratti razziali
  • Sottotipo mutaforma: i cangianti sono umanoidi appartenenti al sottotipo mutaforma.
  • Taglia media: essendo di taglia media i cangianti non ricevono bonus o penalità per la propria taglia.
  • La velocità base sul terreno dei cangianti è 9 metri.
  • +2 ad un punteggio di caratteristica: i personaggi cangianti ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione come prova della loro natura diversa.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di sonno e charme: i cangianti hanno una mente sfuggente
  • Bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire, Intuizione e Raggirare: i cangianti hanno un talento innato per l'inganno e l'intimidazione, e sebbene non siano in grado di esercitare un'individuazione dei pensieri vera e propria come i doppelganger, possono leggere istintivamente il linguaggio del corpo dei loro interlocutori con sorprendente precisione.
  • Linguista dotato: i cangianti aggiungono linguistica alla loro lista di abilità di classe per qualsiasi classe che acquisiscano ed ottengono un linguaggio addizionale per ogni grado nell'abilità linguistica.
  • Cambiare forma minore (sop): i cangianti hanno l'abilità soprannaurale di modificare il loro aspetto come se stessero usando un incantesimo di camuffare se stessi che ha effetto sugli abiti ma solo sul corpo. Questa abilità non è un effetto illusorio, ma un'alterazione fisica minore dei tratti facciali, colore della pelle e taglia del cangiante nei limiti di quello che viene descritto nell'incantesimo. Un cangiante può utilizzare questa abilità a volontà, e dura fino a quando il cangiante non cambia di nuovo. Un cangiante torna alla sua forma naturale una volta morto. Un incantesimo visione del vero rivela la sua forma naturale. Quando usa questa abilità per camuffarsi riceve un bonus di circostanza di +10 alle prove di camuffare. Cambiare forma è un'azione di round completo.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Terran.
Opzioni di classe preferita
  • Alchimista: Ogniqualvolta ingerisci un mutageno o un cognatogeno1, riduci le penalità ai punteggi di caratteristica di -1/5 (minimo 0).
  • Barbaro: Aggiungi un bonus di +1/2 ai tiri di intimidire e a quelle di raggirare solo al fine di fintare in combattimento.
  • Bardo: Aggiungi un bonus di +1/2 alle prove di camuffarsi e a quelle di diplomazia fatte per cambiare l'atteggiamento delle creature.
  • Guerriero: +2% di probabilità che un colpo critico o un attacco furtivo fallisca.
  • +Ladro: Aggiungi un bonus di è +1/2 alle prove di furtività e a quelle di intimidire fatte per cambiare l'atteggiamento delle creature.
  • Paladino: il personaggio può assumere una forma somigliante all'avatar della sua divinità. In questa forma aggiungi +1/2 alle prove di intimidire e diplomazia.
  • Stregone: Determina la durata degli incantesimi di trasmutazione e di illusione che lanci su te stesso come se il tuo livello incantatore fosse più alto di +1/2. Se l'incantesimo ha effetto su più di una creatura, solo tu hai la durata incrementata.
  • Mago: Determina la durata degli incantesimi di trasmutazione e di illusione che lanci su te stesso come se il tuo livello incantatore fosse più alto di +1/2. Se l'incantesimo ha effetto su più di una creatura, solo tu hai la durata incrementata.


1 Cognatogen: v. Ultimate Magic

martedì 11 febbraio 2014

Forgiati



Immagine di Steve Prescot
Descrizione fisica
I forgiati hanno l'aspetto di giganteschi umanoidi composti da un misto di vari materiali (ossidiana, ferro, pietra, legno, argento e materiali organici), ma sono in grado di muoversi con sorprendente agilità e flessibilità. Il loro corpo è composto da placche flessibili collegate a grossi fasci di fibre e la loro testa è solitamente priva di lineamenti o di connotazioni particolari. Tutti i forgiati sfoggiano un corpo robusto e asessuato, tuttavia la loro personalità può sembrare che tenda di più verso il maschile o il femminile, ma molto dipende dal punto di vista dell'osservatore. Non invecchiano naturalmente, sebbene i loro corpi cedano gradualmente all'usura e le loro menti siano in grado di accumulare apprendimento ed esperienza. I forgiati, a differenza di altri costrutti, hanno imparato a modificare i loro corpi attraverso la magia e l'addestramento. Molto forgiati si rivestono di placche di metallo molto più robuste di quelle usate dal loro creatore. queste armature personalizzate, assieme alle armi integrate ai loro corpi e ad altre modifiche alla loro forma fisica sono anche un modo per differenziarsi tra di loro. (Fonte: Wikipedia)

Cultura
I forgiati solitamente sono di allineamento neutrale. Sono stati costruiti per combattere, non per chiedersi se ciò sia giusto o meno. Anche se sono perfettamente in grado di pensare in modo indipendente e di riflettere sulle questioni morali, molti preferiscono non addentrarsi in certi argomenti. Dal momento che molti forgiati non sembrano intenzionati ad aderire ad alcuna filosofia etica o morale, sono pochi quelli che dimostrano interesse verso la religione. Alcuni forgiati hanno trovato una risposta agli interrogativi della vita, aderendo a una o all'altra religione, ma si tratta una minoranza marginale rispetto al resto della razza. I forgiati parlano il Comune, dal momento che furono ideati per comunicare con i loro creatori e proprietari, per la maggior parte umani. (Fonte: Wikipedia)

Tratti razziali:

  • Sottotipo Costrutto Vivente (str):  I forgiati sono costrutti appartenenti al sottotipo costrutto vivente. Un costrutto vivente è un essere creato artificialmente ma dotato di volontà propria e di libero arbitrio attraverso un complicato incantamento di creazione. I forgiati sono costrutti viventi dotati sia dei tratti dei costrutti che delle creature viventi, come descritto in seguito.
    Tratti: Un forgiato è dotato dei seguenti tratti.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato possiede un punteggio di costituzione.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato non è dotato di visione crepuscolare o scurovisione.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato non è immune agli incantesimi ed alle capacità di influenza mentale.
    • Immunità al veleno, agli effetti di sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, effetti che rendono infermo e ai risucchi di energia.
    • Un forgiato non può guarire i danni letali in maniera naturale.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato è sogetto ai danni non letali, al risucchio di caratteristiche e agli effetti di morte o necromanzia.
    • In quanto costrutti viventi, i forgiati vengono influenzati sia da quegli incantesimi che hanno come bersaglio le creature viventi che quelli che hanno come bersaglio i costrutti. I danni inferti a un forgiato possono essere curati attraverso un incantesimo cura ferite leggere o un incantesimo ripara danni leggeri, o un forgiato è vulnerabile sia a disattivare costrutto che a ferire. Tuttavia, gli incantesimi della sottoscuola di guarigione e le capacità soprannaturali che curano i punti ferita perduti o danni alle caratteristiche hanno su un forgiato un effetto dimezzato. L'incantesimo riparare sui forgiati ha lo stesso effetto di stabilizzare.
    • L'inconsueta costruzione fisica di un forgiato lo rende vulnerabile a certi incantesimi ed effetti che normalmente non agirebbero sulle creature viventi. Un forgiato subisce danni dagli incantesimi gelare il metallo e riscaldare il metallo come se stesse indossando un'armatura di metallo. Analogamente, un forgiato subisce gli effetti di respingere metallo o pietra come se stesse indossando un'armatura di metallo. Un forgiato viene respinto anche da respingere legno. Il ferro presente nel corpo di un forgiato lo rende vulnerabile a stretta corrosiva. La creatura subisce 2d6 danni dall'incantesimo (Riflessi dimezza, tiro salvezza CD 14 + il modificatore di caratteristica dell'incantatore). Un forgiato subisce gli stessi danni dal tocco di un rugginofago (Riflessi CD 17 dimezza). Incantesimi come deformare legno, pietra in carne, scolpire legno e scolpire pietra hanno effetto solo sugli oggetti quindi non possono essere usati sulle parti in legno o in pietra di un forgiato.
    • Un forgiato reagisce in modo leggermente diverso dalle altre creature quando scende a 0 punti ferita. Un forgiato con 0 punti ferita è considerato inabile, proprio come una creatura vivente. Può effettuare solo una singola azione di movimento o standard ogni round, ma eventuali attività stancanti non infliggono ulteriori danni. Quando i suoi punti ferita sono inferiori a 0 ma superiori a un punteggio negativo pari al punteggio di costituzione, un forgiato è considerato inerte. Tuttavia, un forgiato inerte non subisce ulteriori perdite di punti ferita, a meno che non gli vengano inferti ulteriori danni, come nel caso di una creatura vivente stabilizzata.
    • In quanto costrutto vivente, un forgiato può essere rianimato o fatto risorgere.
    • Un forgiato non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare, ma può comunque trarre beneficio dagli effetti di incantesimi e oggetti magici ingeribili come banchetto degli eroi e dalle pozioni.
    • Anche se i costrutti viventi non hanno bisogno di dormire, un incantatore forgiato deve riposare per 8 ore prima di preparare o riottenere gli incantesimi.
  • +2 Forza, +2 Costituzione, -2 Carisma. I forgiati sono resistenti e possenti, ma la loro difficoltà a comunicare con le altre creature li fa sembrare alieni e addirittura ostili.
  • Costrutto di taglia Media: Essendo costrutti di taglia Media, i forgiati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
  • La velocità base sul terreno dei forgiati è 9 metri.
  • Rivestimento composito: Le placche metalliche usate per costruire un forgiato conferiscono un bonus di armatura +2. Queste placche non vengono considerate armatura naturale e non sono cumulative a eventuali altri bonus di armatura (che non siano bonus di armatura naturale).
    Questo rivestimento composito occupa sul corpo lo stesso spazio spazio di un'armatura o di una tunica, quindi il forgiato non può indossare né armature né tuniche magiche. I forgiati possono essere incantati proprio come le armature. Il personaggio deve essere presente per tutto il tempo richiesto dall'incantamento.
    Il rivestimento composito fornisce inoltre al forgiato una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani pari al 5%, simile alla penalità per indossare armature leggere. Qualsiasi capacità di classe che consenta al forgiato di ignorare la capacità di fallimento per armature leggere gli consente anche di ignorare questa penalità.
  • Fortificazione leggera (Str): Il corpo di un forgiato è potenziato con incantesimi di protezione che difendono alcuni dei suoi punti deboli. Quando un forgiato subisce un colpo critico o un attacco furtivo andato a segno, esiste una probabilità del 25% che il colpo critico o l'attacco furtivo venga negato e che si debba tirare solo per i danni normali.
  • Un forgiato è dotato di un'armatura naturale sotto forma di un attacco con schianto che infligge 1d4 danni.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Nessuno.
Opzioni di classe preferita
  • Artefice: +1/4 livello da incantatore per le infusioni da artefice che hanno come bersaglio sé stesso.
  • Barbaro: +1/4 ai tiri per colpire ed ai danni con armi naturali o armi attaccate al corpo del forgiato.
  • Guerriero: +1 alla DMC quando tenta di resistere ai tentativi di spingere e disarmare.
  • Paladino: +1/3 rd/adamantio quando sta punendo il male.