domenica 16 febbraio 2014

Dolgaunt

Immagine di proprietà della Wizards of the coast

Si ringrazia https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/, dal cui sito questa conversione è stata presa e tradotta.



Queste figure scarne sembrano pallidi ed emaciati hobgoblin. Si muovono con una terribile grazia nonostante le vuote orbite. La pelle è coperta da uno strato di pseudopodi fruscianti ed una criniera di tentacoli più lunghi gli avvolge la testa. Due lunghi tentacoli simili a fruste si estendono dalle sue spalle.




Dolgaunt GS 2
ESP: 600
LM Aberrazione Media
Iniz: +3; Sensi: Vista cieca 108 m; Percezione +8

DIFESA:

CA: 16, Contatto 13, Impreparato 13 (+3 Des, +3 naturale)
PF: 11 (2d8+2)
Temp: +1; Rifl: +3; Vol: +5
RD: 5 / byeshk

ATTACCO:

Velocità: 6 m
Mischia: 2 tentacoli +3 (1d3+2 più afferrare) 
AS: Risucchio di vitalità

STATISTICHE:

For 14, Des 16, Cos 12, Int 13, Sag 15, Car 11
Attacco base: +1; BMC: +3 (+5 per sbilanciare e per lottare); DMC: 16 (18 contro sbilanciare e lottare)
Talenti: Sbilanciare migliorato, lottare miglioratoB
Abilità: Acrobazia +12, Scalare +11, Artista della fuga +8, Percezione +7, Furtività +8; Bonus Razziale: +4 alle prove di Acrobazia e Scalare (già incluse).
Linguaggi: Comune, Sottocomune
QS: Comunicazione tentacolare

CAPACITA' SPECIALI :

Risucchio di vitalità (Str): Ogni round in cui un Dolgaunt è, sia che sia attaccante sia che sia difensore, infligge 1 point di danno alla Costituzione ad ogni avversario coinvolto nella lotta. Se il Dolgaunt è ferito, cura 2 punti ferita per ogni punto di Costituzione risucchiato in questo modo. Questa abilità non si applica se il bersaglio non ha un punteggio di costituzione. Se il Dolgaunt risucchia costituzione da un avversario avvelenato o ammalato si espone ai medesimi effetto e necessita gli appropriati tiri salvezza sulla Tempra.
Comunicazione tentacolare (Str): Poichè i Dolgaunt fanno affidamento esclusivamente sulla loro vista cieca, hanno sviluppato un metodo di comunicazioni con i loro simili che è completamente silenzioso.In ogni caso, se due Dolgaunt vogliono comunicare in questa maniera, devono stare entro 9 metri di distanza l'uno dall'altro. Questo linguaggio non impone alcune penalità alle prove di Furtività a meno che gli avversari non abbiano a loro volta vista cieca, caso in cui, i Dolgaunt che comunicano sono chiaramente evidenti.

ECOLOGIA:

Ambiente: Sotterraneo
Organizzazione: Solitario or cellula (2-12)
Tesoro: Standard
Ruolo: Combattente or Esperto
Fonte: Eberron Ambientazione, pg. 284



Quando le forze di Xoriat si scatenano sugli antichi hobgoblin del Khorvaire, molti furono presi e usati come cavie per esperimenti. Il Dolgaunt è il risultato finale di tali sperimentazioni. Completamente glabro e cieco, è ancora facile vedere la mascella, le orecchie e la costituzione fisica hobgoblin. Tuttavia, qui è dove finiscono le somiglianze. La pelle di un dolgaunt è un rosa opaco e coperto di tentacoli che sono costantemente in movimento, la sorgente della visione cieca del dolgaunt. Due tentacoli, ognuno lungo almeno 10 piedi, sono montati su ciascuna delle scapole. Questi tentacoli sono prensili, ma non hanno il controllo buono abbastanza per maneggiare efficacemente oggetti.
Nei secoli che sono passati da quando le forze di Xoriat si ritirarono, i restanti dolgaunt hanno continuato a vivere nel sottosuolo, formando cellule che perfezionano una forma unica di arti marziali che si concentra sui loro tentacoli e sul risucchio di vitalità. Molti di loro si trovano in servizio al Culti del Drago sotterraneo o al Daelkyr occasionale.

Dolgrim


Si ringrazia https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/, dal cui sito questa conversione è stata presa e tradotta.

Immagine di proprietà della Wizards of the coast

Questo umanoide tozzo ricorda vagamente un goblin, tranne per il fatto che ha due paia di braccia e due bocche. Il suo torso è curvo e non ha nulla che assomigli ad un collo, essendo il cranio molto grande e completamente fuso con le spalle. Mentre si lancia verso di voi, con una morningstar in una mano, una lancia in un'altra e uno scudo in una terza, le due bocche sembrano borbottare tra loro, commentando quanto sarete gustosi una volta morti.



Dolgrim, Combattente 1 GS 1

XP: 400
CM Aberrazione piccola
Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 metri; Percezione -1

DIFESA:

CA: 17, Contatto 14, Impreparato 14 (+1 taglia, +2 Des, +1 schivare +2 armatura, +1 scudo)
PF: 6 (1d10+1)
Temp: +3; Rifl: +2; Vol: +1
RD: 5 / byeshk

ATTACCO:

Velocità: 6 metri
Mischia: Morningstar +4 (1d6+2), Lancia corta +4 (1d4+2; crit. x3)
Distanza: Balestra leggera +4 (1d6; crit. 19-20) 

STATISTICHE:

For 15, Des 15, Cos 12, Int 8, Sag 9, Car 6
Attacco Base: +1; BMC: +2 (+6 in lotta); DMC: 14 (18 in lotta)
Talenti: Schivare
Abilità: Scalare +10; Bonus Razziale: +4 scalare (già incluso)
Linguaggi: Sottocomune
QS: Duplice coscienza, braccia multiple

CAPACITÀ SPECIALI:

Duplice coscienza (Str): Tutti i dolgrim hanno due menti, forzosamente unite in una. Questo conferisce loro un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà (già incluso nella scheda) e nessuna penalità per una delle mani secondarie.
Braccia multiple (Ex): Tutti i dolgrim hanno 4 braccia. Questo fornisce loro un bonus razziale di +4 alle prove di Scalare ed alle manovre di lotta.

ECOLOGIA:

Ambiente: Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-12) or compagnia (20-50)
Tesoro: Standard (Armatura di cuoio, morningstar, lancia corta, balestra leggera con 20 quadrello, scudo leggero di metallo)
Ruolo: Combattente or Abile
Fonte: Eberron Ambientazione, pag. 286



I dolgrim sono composti da due goblin fusi insieme in un unico corpo.Le due coscienze dei goblin vengono lasciate intatte, permettendogli di agire come due persone im un corpo unico. I dolgrim sono spesso guerrieri, ladri e altri tipi di combattenti fisici. I dolgrim particolarmente intelligenti possono imparare il Comune o il Goblin.

I punteggi caratteristica iniziali di questo dolgrim erano: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.

mercoledì 12 febbraio 2014

Cangiante



Credits unknown (found with google search)
Descrizione fisica
I cangianti sono molto simili ai loro progenitori doppelganger e presentano solo qualche vaga traccia del loro retaggio umano. Tutti i cangianti rientrano nei limiti delle creature di taglia media, con un'altezza che di solito va dai 150 a 180 cm. A differenza dei veri doppelganger, i cangianti sono creature sessuate nella loro forma naturale, anche se sono comunque in grado di assumere qualsiasi forma desiderino. I cangianti hanno la pelle color grigio pallido e i loro capelli sono chiari e sottili. I loro arti sono lunghi e leggermente sproporzionati rispetto a quelli dei normali umanoidi. Le loro facce hanno lineamenti leggermente più distinti di quelli di un doppelganger, compreso un accenno di naso e di labbra, anche se i loro occhi rimangono bianchi e vuoti e i loro altri lineamenti appaiono incompleti rispetto a quelli degli umani. (Fonte: wikipedia)

Cultura
Molti cangianti adorano il Viaggiatore, uno dei Sei Oscuri. Altri seguono una filosofia personale, quella della forma perfetta, secondo la quale la trasformazione fisica è una pratica mistica che simboleggia la purificazione spirituale. Questa filosofia è curiosamente amorale e annovera tra i suoi seguaci sia assassini che santi e asceti. I cangianti parlano il comune, ma spesso imparano il maggior numero di linguaggi possibile in modo da poter assumere una moltitudine di identità fittizie.

Tratti razziali
  • Sottotipo mutaforma: i cangianti sono umanoidi appartenenti al sottotipo mutaforma.
  • Taglia media: essendo di taglia media i cangianti non ricevono bonus o penalità per la propria taglia.
  • La velocità base sul terreno dei cangianti è 9 metri.
  • +2 ad un punteggio di caratteristica: i personaggi cangianti ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al momento della creazione come prova della loro natura diversa.
  • Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di sonno e charme: i cangianti hanno una mente sfuggente
  • Bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire, Intuizione e Raggirare: i cangianti hanno un talento innato per l'inganno e l'intimidazione, e sebbene non siano in grado di esercitare un'individuazione dei pensieri vera e propria come i doppelganger, possono leggere istintivamente il linguaggio del corpo dei loro interlocutori con sorprendente precisione.
  • Linguista dotato: i cangianti aggiungono linguistica alla loro lista di abilità di classe per qualsiasi classe che acquisiscano ed ottengono un linguaggio addizionale per ogni grado nell'abilità linguistica.
  • Cambiare forma minore (sop): i cangianti hanno l'abilità soprannaurale di modificare il loro aspetto come se stessero usando un incantesimo di camuffare se stessi che ha effetto sugli abiti ma solo sul corpo. Questa abilità non è un effetto illusorio, ma un'alterazione fisica minore dei tratti facciali, colore della pelle e taglia del cangiante nei limiti di quello che viene descritto nell'incantesimo. Un cangiante può utilizzare questa abilità a volontà, e dura fino a quando il cangiante non cambia di nuovo. Un cangiante torna alla sua forma naturale una volta morto. Un incantesimo visione del vero rivela la sua forma naturale. Quando usa questa abilità per camuffarsi riceve un bonus di circostanza di +10 alle prove di camuffare. Cambiare forma è un'azione di round completo.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Auran, Elfico, Gigante, Gnomesco, Halfling, Nanico, Terran.
Opzioni di classe preferita
  • Alchimista: Ogniqualvolta ingerisci un mutageno o un cognatogeno1, riduci le penalità ai punteggi di caratteristica di -1/5 (minimo 0).
  • Barbaro: Aggiungi un bonus di +1/2 ai tiri di intimidire e a quelle di raggirare solo al fine di fintare in combattimento.
  • Bardo: Aggiungi un bonus di +1/2 alle prove di camuffarsi e a quelle di diplomazia fatte per cambiare l'atteggiamento delle creature.
  • Guerriero: +2% di probabilità che un colpo critico o un attacco furtivo fallisca.
  • +Ladro: Aggiungi un bonus di è +1/2 alle prove di furtività e a quelle di intimidire fatte per cambiare l'atteggiamento delle creature.
  • Paladino: il personaggio può assumere una forma somigliante all'avatar della sua divinità. In questa forma aggiungi +1/2 alle prove di intimidire e diplomazia.
  • Stregone: Determina la durata degli incantesimi di trasmutazione e di illusione che lanci su te stesso come se il tuo livello incantatore fosse più alto di +1/2. Se l'incantesimo ha effetto su più di una creatura, solo tu hai la durata incrementata.
  • Mago: Determina la durata degli incantesimi di trasmutazione e di illusione che lanci su te stesso come se il tuo livello incantatore fosse più alto di +1/2. Se l'incantesimo ha effetto su più di una creatura, solo tu hai la durata incrementata.


1 Cognatogen: v. Ultimate Magic

martedì 11 febbraio 2014

Forgiati



Immagine di Steve Prescot
Descrizione fisica
I forgiati hanno l'aspetto di giganteschi umanoidi composti da un misto di vari materiali (ossidiana, ferro, pietra, legno, argento e materiali organici), ma sono in grado di muoversi con sorprendente agilità e flessibilità. Il loro corpo è composto da placche flessibili collegate a grossi fasci di fibre e la loro testa è solitamente priva di lineamenti o di connotazioni particolari. Tutti i forgiati sfoggiano un corpo robusto e asessuato, tuttavia la loro personalità può sembrare che tenda di più verso il maschile o il femminile, ma molto dipende dal punto di vista dell'osservatore. Non invecchiano naturalmente, sebbene i loro corpi cedano gradualmente all'usura e le loro menti siano in grado di accumulare apprendimento ed esperienza. I forgiati, a differenza di altri costrutti, hanno imparato a modificare i loro corpi attraverso la magia e l'addestramento. Molto forgiati si rivestono di placche di metallo molto più robuste di quelle usate dal loro creatore. queste armature personalizzate, assieme alle armi integrate ai loro corpi e ad altre modifiche alla loro forma fisica sono anche un modo per differenziarsi tra di loro. (Fonte: Wikipedia)

Cultura
I forgiati solitamente sono di allineamento neutrale. Sono stati costruiti per combattere, non per chiedersi se ciò sia giusto o meno. Anche se sono perfettamente in grado di pensare in modo indipendente e di riflettere sulle questioni morali, molti preferiscono non addentrarsi in certi argomenti. Dal momento che molti forgiati non sembrano intenzionati ad aderire ad alcuna filosofia etica o morale, sono pochi quelli che dimostrano interesse verso la religione. Alcuni forgiati hanno trovato una risposta agli interrogativi della vita, aderendo a una o all'altra religione, ma si tratta una minoranza marginale rispetto al resto della razza. I forgiati parlano il Comune, dal momento che furono ideati per comunicare con i loro creatori e proprietari, per la maggior parte umani. (Fonte: Wikipedia)

Tratti razziali:

  • Sottotipo Costrutto Vivente (str):  I forgiati sono costrutti appartenenti al sottotipo costrutto vivente. Un costrutto vivente è un essere creato artificialmente ma dotato di volontà propria e di libero arbitrio attraverso un complicato incantamento di creazione. I forgiati sono costrutti viventi dotati sia dei tratti dei costrutti che delle creature viventi, come descritto in seguito.
    Tratti: Un forgiato è dotato dei seguenti tratti.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato possiede un punteggio di costituzione.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato non è dotato di visione crepuscolare o scurovisione.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato non è immune agli incantesimi ed alle capacità di influenza mentale.
    • Immunità al veleno, agli effetti di sonno, paralisi, malattie, nausea, affaticamento, esaurimento, effetti che rendono infermo e ai risucchi di energia.
    • Un forgiato non può guarire i danni letali in maniera naturale.
    • A differenza degli altri costrutti, un forgiato è sogetto ai danni non letali, al risucchio di caratteristiche e agli effetti di morte o necromanzia.
    • In quanto costrutti viventi, i forgiati vengono influenzati sia da quegli incantesimi che hanno come bersaglio le creature viventi che quelli che hanno come bersaglio i costrutti. I danni inferti a un forgiato possono essere curati attraverso un incantesimo cura ferite leggere o un incantesimo ripara danni leggeri, o un forgiato è vulnerabile sia a disattivare costrutto che a ferire. Tuttavia, gli incantesimi della sottoscuola di guarigione e le capacità soprannaturali che curano i punti ferita perduti o danni alle caratteristiche hanno su un forgiato un effetto dimezzato. L'incantesimo riparare sui forgiati ha lo stesso effetto di stabilizzare.
    • L'inconsueta costruzione fisica di un forgiato lo rende vulnerabile a certi incantesimi ed effetti che normalmente non agirebbero sulle creature viventi. Un forgiato subisce danni dagli incantesimi gelare il metallo e riscaldare il metallo come se stesse indossando un'armatura di metallo. Analogamente, un forgiato subisce gli effetti di respingere metallo o pietra come se stesse indossando un'armatura di metallo. Un forgiato viene respinto anche da respingere legno. Il ferro presente nel corpo di un forgiato lo rende vulnerabile a stretta corrosiva. La creatura subisce 2d6 danni dall'incantesimo (Riflessi dimezza, tiro salvezza CD 14 + il modificatore di caratteristica dell'incantatore). Un forgiato subisce gli stessi danni dal tocco di un rugginofago (Riflessi CD 17 dimezza). Incantesimi come deformare legno, pietra in carne, scolpire legno e scolpire pietra hanno effetto solo sugli oggetti quindi non possono essere usati sulle parti in legno o in pietra di un forgiato.
    • Un forgiato reagisce in modo leggermente diverso dalle altre creature quando scende a 0 punti ferita. Un forgiato con 0 punti ferita è considerato inabile, proprio come una creatura vivente. Può effettuare solo una singola azione di movimento o standard ogni round, ma eventuali attività stancanti non infliggono ulteriori danni. Quando i suoi punti ferita sono inferiori a 0 ma superiori a un punteggio negativo pari al punteggio di costituzione, un forgiato è considerato inerte. Tuttavia, un forgiato inerte non subisce ulteriori perdite di punti ferita, a meno che non gli vengano inferti ulteriori danni, come nel caso di una creatura vivente stabilizzata.
    • In quanto costrutto vivente, un forgiato può essere rianimato o fatto risorgere.
    • Un forgiato non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare, ma può comunque trarre beneficio dagli effetti di incantesimi e oggetti magici ingeribili come banchetto degli eroi e dalle pozioni.
    • Anche se i costrutti viventi non hanno bisogno di dormire, un incantatore forgiato deve riposare per 8 ore prima di preparare o riottenere gli incantesimi.
  • +2 Forza, +2 Costituzione, -2 Carisma. I forgiati sono resistenti e possenti, ma la loro difficoltà a comunicare con le altre creature li fa sembrare alieni e addirittura ostili.
  • Costrutto di taglia Media: Essendo costrutti di taglia Media, i forgiati non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
  • La velocità base sul terreno dei forgiati è 9 metri.
  • Rivestimento composito: Le placche metalliche usate per costruire un forgiato conferiscono un bonus di armatura +2. Queste placche non vengono considerate armatura naturale e non sono cumulative a eventuali altri bonus di armatura (che non siano bonus di armatura naturale).
    Questo rivestimento composito occupa sul corpo lo stesso spazio spazio di un'armatura o di una tunica, quindi il forgiato non può indossare né armature né tuniche magiche. I forgiati possono essere incantati proprio come le armature. Il personaggio deve essere presente per tutto il tempo richiesto dall'incantamento.
    Il rivestimento composito fornisce inoltre al forgiato una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani pari al 5%, simile alla penalità per indossare armature leggere. Qualsiasi capacità di classe che consenta al forgiato di ignorare la capacità di fallimento per armature leggere gli consente anche di ignorare questa penalità.
  • Fortificazione leggera (Str): Il corpo di un forgiato è potenziato con incantesimi di protezione che difendono alcuni dei suoi punti deboli. Quando un forgiato subisce un colpo critico o un attacco furtivo andato a segno, esiste una probabilità del 25% che il colpo critico o l'attacco furtivo venga negato e che si debba tirare solo per i danni normali.
  • Un forgiato è dotato di un'armatura naturale sotto forma di un attacco con schianto che infligge 1d4 danni.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Nessuno.
Opzioni di classe preferita
  • Artefice: +1/4 livello da incantatore per le infusioni da artefice che hanno come bersaglio sé stesso.
  • Barbaro: +1/4 ai tiri per colpire ed ai danni con armi naturali o armi attaccate al corpo del forgiato.
  • Guerriero: +1 alla DMC quando tenta di resistere ai tentativi di spingere e disarmare.
  • Paladino: +1/3 rd/adamantio quando sta punendo il male.
Benvenuti in Eberron
Questo blog è creato a due scopi: prima di tutto fornire una conversione dei regolamenti di Eberron in Pathfinder, poi per condividere idee per avventure e raccontare le avventure in Eberron in gioco.

Effettivamente esistono già parecchie versioni in giro per la rete di questa conversione ma non mi entusiasmano un granché, quindi mi premurerò di fare una mia versione, affiancando questo lavoro alle idee e alle correzioni ottenute in collaborazione con il 5° clone. Prenderò spunto, comunque, dai vari lavori trovati su internet, premurandomi di attribuire parte (o tutto) il lavoro ai creatori. Se qualcuno trovasse parte del suo lavoro qui senza che il suo lavoro sia stato riconosciuto, commenti indicando le parti simili e valuterò se il lavoro è effettivamente tratto da lì.

Eberron è un'ambientazione di Wizards of the Coast e parte del materiale sarà preso da lì.
Ringrazio https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/http://pf-eberron.wikidot.com/ e http://epfrpg.wikispot.org/Front_Page per alcuni degli spunti.