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domenica 16 febbraio 2014

Dolgaunt

Immagine di proprietà della Wizards of the coast

Si ringrazia https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/, dal cui sito questa conversione è stata presa e tradotta.



Queste figure scarne sembrano pallidi ed emaciati hobgoblin. Si muovono con una terribile grazia nonostante le vuote orbite. La pelle è coperta da uno strato di pseudopodi fruscianti ed una criniera di tentacoli più lunghi gli avvolge la testa. Due lunghi tentacoli simili a fruste si estendono dalle sue spalle.




Dolgaunt GS 2
ESP: 600
LM Aberrazione Media
Iniz: +3; Sensi: Vista cieca 108 m; Percezione +8

DIFESA:

CA: 16, Contatto 13, Impreparato 13 (+3 Des, +3 naturale)
PF: 11 (2d8+2)
Temp: +1; Rifl: +3; Vol: +5
RD: 5 / byeshk

ATTACCO:

Velocità: 6 m
Mischia: 2 tentacoli +3 (1d3+2 più afferrare) 
AS: Risucchio di vitalità

STATISTICHE:

For 14, Des 16, Cos 12, Int 13, Sag 15, Car 11
Attacco base: +1; BMC: +3 (+5 per sbilanciare e per lottare); DMC: 16 (18 contro sbilanciare e lottare)
Talenti: Sbilanciare migliorato, lottare miglioratoB
Abilità: Acrobazia +12, Scalare +11, Artista della fuga +8, Percezione +7, Furtività +8; Bonus Razziale: +4 alle prove di Acrobazia e Scalare (già incluse).
Linguaggi: Comune, Sottocomune
QS: Comunicazione tentacolare

CAPACITA' SPECIALI :

Risucchio di vitalità (Str): Ogni round in cui un Dolgaunt è, sia che sia attaccante sia che sia difensore, infligge 1 point di danno alla Costituzione ad ogni avversario coinvolto nella lotta. Se il Dolgaunt è ferito, cura 2 punti ferita per ogni punto di Costituzione risucchiato in questo modo. Questa abilità non si applica se il bersaglio non ha un punteggio di costituzione. Se il Dolgaunt risucchia costituzione da un avversario avvelenato o ammalato si espone ai medesimi effetto e necessita gli appropriati tiri salvezza sulla Tempra.
Comunicazione tentacolare (Str): Poichè i Dolgaunt fanno affidamento esclusivamente sulla loro vista cieca, hanno sviluppato un metodo di comunicazioni con i loro simili che è completamente silenzioso.In ogni caso, se due Dolgaunt vogliono comunicare in questa maniera, devono stare entro 9 metri di distanza l'uno dall'altro. Questo linguaggio non impone alcune penalità alle prove di Furtività a meno che gli avversari non abbiano a loro volta vista cieca, caso in cui, i Dolgaunt che comunicano sono chiaramente evidenti.

ECOLOGIA:

Ambiente: Sotterraneo
Organizzazione: Solitario or cellula (2-12)
Tesoro: Standard
Ruolo: Combattente or Esperto
Fonte: Eberron Ambientazione, pg. 284



Quando le forze di Xoriat si scatenano sugli antichi hobgoblin del Khorvaire, molti furono presi e usati come cavie per esperimenti. Il Dolgaunt è il risultato finale di tali sperimentazioni. Completamente glabro e cieco, è ancora facile vedere la mascella, le orecchie e la costituzione fisica hobgoblin. Tuttavia, qui è dove finiscono le somiglianze. La pelle di un dolgaunt è un rosa opaco e coperto di tentacoli che sono costantemente in movimento, la sorgente della visione cieca del dolgaunt. Due tentacoli, ognuno lungo almeno 10 piedi, sono montati su ciascuna delle scapole. Questi tentacoli sono prensili, ma non hanno il controllo buono abbastanza per maneggiare efficacemente oggetti.
Nei secoli che sono passati da quando le forze di Xoriat si ritirarono, i restanti dolgaunt hanno continuato a vivere nel sottosuolo, formando cellule che perfezionano una forma unica di arti marziali che si concentra sui loro tentacoli e sul risucchio di vitalità. Molti di loro si trovano in servizio al Culti del Drago sotterraneo o al Daelkyr occasionale.

Dolgrim


Si ringrazia https://sites.google.com/site/eberronpathfinder/, dal cui sito questa conversione è stata presa e tradotta.

Immagine di proprietà della Wizards of the coast

Questo umanoide tozzo ricorda vagamente un goblin, tranne per il fatto che ha due paia di braccia e due bocche. Il suo torso è curvo e non ha nulla che assomigli ad un collo, essendo il cranio molto grande e completamente fuso con le spalle. Mentre si lancia verso di voi, con una morningstar in una mano, una lancia in un'altra e uno scudo in una terza, le due bocche sembrano borbottare tra loro, commentando quanto sarete gustosi una volta morti.



Dolgrim, Combattente 1 GS 1

XP: 400
CM Aberrazione piccola
Iniziativa: +1; Sensi: Scurovisione 18 metri; Percezione -1

DIFESA:

CA: 17, Contatto 14, Impreparato 14 (+1 taglia, +2 Des, +1 schivare +2 armatura, +1 scudo)
PF: 6 (1d10+1)
Temp: +3; Rifl: +2; Vol: +1
RD: 5 / byeshk

ATTACCO:

Velocità: 6 metri
Mischia: Morningstar +4 (1d6+2), Lancia corta +4 (1d4+2; crit. x3)
Distanza: Balestra leggera +4 (1d6; crit. 19-20) 

STATISTICHE:

For 15, Des 15, Cos 12, Int 8, Sag 9, Car 6
Attacco Base: +1; BMC: +2 (+6 in lotta); DMC: 14 (18 in lotta)
Talenti: Schivare
Abilità: Scalare +10; Bonus Razziale: +4 scalare (già incluso)
Linguaggi: Sottocomune
QS: Duplice coscienza, braccia multiple

CAPACITÀ SPECIALI:

Duplice coscienza (Str): Tutti i dolgrim hanno due menti, forzosamente unite in una. Questo conferisce loro un bonus razziale di +2 ai tiri salvezza sulla Volontà (già incluso nella scheda) e nessuna penalità per una delle mani secondarie.
Braccia multiple (Ex): Tutti i dolgrim hanno 4 braccia. Questo fornisce loro un bonus razziale di +4 alle prove di Scalare ed alle manovre di lotta.

ECOLOGIA:

Ambiente: Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, banda (3-12) or compagnia (20-50)
Tesoro: Standard (Armatura di cuoio, morningstar, lancia corta, balestra leggera con 20 quadrello, scudo leggero di metallo)
Ruolo: Combattente or Abile
Fonte: Eberron Ambientazione, pag. 286



I dolgrim sono composti da due goblin fusi insieme in un unico corpo.Le due coscienze dei goblin vengono lasciate intatte, permettendogli di agire come due persone im un corpo unico. I dolgrim sono spesso guerrieri, ladri e altri tipi di combattenti fisici. I dolgrim particolarmente intelligenti possono imparare il Comune o il Goblin.

I punteggi caratteristica iniziali di questo dolgrim erano: For 13, Des 11, Cos 12, Int 10, Sag 9, Car 8.